やりこみ再考

http://d.hatena.ne.jp/massunnk/20070217/p1
大変面白かった。「Rule-Breaking」というフレーズはいいなあ。俺がゲームを語る時に意識していることはこういうことだと思った。
http://d.hatena.ne.jp/shinichiroinaba/20060629/p3
に関しての「やりこみの陳腐化」みたいな問題に関してはhttp://d.hatena.ne.jp/setofuumi/10060706#p1で過去に書いたのがあるか。なんだかんだいって「ゲームプレイ、あるいはゲーム結果を人に見せる(そして評価される)」という部分が重要になってくるよね、というか。*1
あと音ゲーに関して受動的というのはどうなんだろうかなあ。多少音ゲーやるものとしては(STG愛に溢れる人から怒られそうだが)レバーに特化したのが弾幕STG、ボタンに特化したのが音ゲー、両方やる*2のが格ゲー、という理解だから音ゲーへの流れを受動の流れと言ってしまうのは若干気が引けるんだけれども。そもそもスクロールSTGってのは相手や弾幕、地形がが自機に向かってくるもんだし(もっと言えばクリボーやノコノコもこっちに向かってくる)ああ、でも画面内で自分が動けるか否かってのはあるのかなあ。ここはちょっと難しい。
なんだろう、ここらへんを突き詰めていくと「レバーとボタン」+「映像と音楽」という話になるような気がするのよな。パチスロとか含めて。んで、そしてそれとは一線を画するのが格闘やFPSの対人要素、といったような。「パターン作成」の有無とかになってくるんかな。STGはもとより音ゲーだとランダム譜面で当たりを引いてスコア出すとかあったりするし。ここらへんはまだよくわからん。放送部のほうで弐寺上手い人に聞いて見たいところだ。

*1:ここは「ゲームはプレイヤーとの一対一関係の時にもっともゲームらしく振舞う(c)永田泰大」という話もあるんだけど、それは決して「見せプレイ」や周囲からの評価を否定しない。ネトゲ界隈だとやたら否定されるけど。

*2:プラス攻略対象が"人"