ゲームの話

http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20090905#p1
聞いた。長いけど大変面白かった。
id:GonbeNanashinoさんとはちょくちょく話してて「それはしょうがねぇなぁ」と思っていた部分がいくつかあって、それが実際に現場の人と話して落ち着いていくのを聞いていてなんだか安堵した。
それ以外の点で面白いと思った部分を聞きながらメモってたので残しておく。時系列とか考えてないし、自分の感想や勘違いを含むもので決して文字起こしやまとめなどではないのであしからず。

  • 「(プレイヤーが?)語りの対象になる」(画面への語りかけ、とはまた違う)、外部からの情報、働きかけなどによって過去が物語化される(だったと気付かされる、たち現れてくる)
    • ということがゲームにおいて発生する(場合がある)
  • インターフェースの違いによって好悪はある。
    • プレイヤーはゲームにレスポンスを返して、ゲームはプレイヤーに…というキャッチボールというのが基本としてあって、そこでのキャッチボールにインターフェースは絡んでくる
  • 「作品」という言葉の範疇
  • RMT禁止の理屈と、「ゲームプレイの成果」というプレイヤーの感覚
  • STG」というジャンル
    • 作り手とプレイヤーの共同体としてのSTGケイブシュー、というか怒首領蜂を巡るあれこれが想定されているのだと思う)
    • 「過去の作品」が新作に対するチュートリアルとして機能する(続編でなくとも)
      • はじめてのRPG」という商品名→RPGの基本形みたいなのはだいたいあるように思われている?
  • アンリミテッドサガにおけるチュートリアルの必要性
  • プレイヤーの意識のあり方→どこまででも解釈可能→「クソゲー」的愉しみ?
  • 覚えゲー、体で習得する熟練、定石→それは「ルール」なのか?
    • プレイヤーはやがてルールをブレイクしだす(バイオハザードのナイフクリアなど)
    • チート、バグによるブレイク(これは多分「改造マリオ」なんかの話か)
  • 「学習による習熟」がゲームの根っこにあるとして、ではその先にある「ルールのブレイク」はどう位置づけられるのか。
  • トランプはプレイヤが遊びを決める、ビデオゲーはデモやチュートリアルがある…が、習熟したプレイヤはルールをブレイクしだす
  • 「飽き」によるブレイク(飽きると縛りプレイとか始める)
    • 最適解がない、対戦などランダム性が高い、高度な操作やバイオリズムが作用するとそうではない。将棋など、っていうか対戦型のゲーム全般?
      • シレンはどうなるんだろうな。クリアしてもずっとやる人もいるし縛る人もいる。
  • だるまさんやにらめっこは独自の身体性がある、といえるか。
  • シングルとマルチの違い
    • 「ゲームはプレイヤーと一対一関係において最もゲームらしく振舞う」(永田泰大)が思い出された。
  • ここちょっと自分の考えを書いておくと、ビデオゲームは広義の「ゲーム」の中に含まれるわけで、そこで「ビデオゲーム特有じゃねぇじゃん」というのは仕方が無いと思う。が、それでもやっぱり「ゲーム」の範疇に収まらない部分はあるのでそういうところから詰めていけばいいのかなあ、とか思った。まだちょっと考え中。
  • 現実的諸条件の抜けの有無?のところがちょっと把握し切れてない。