東方の弾幕の話
*setofuumiさんは東方ノーマルを数作クリアした程度のプレイヤーです。以下はその前提でお読みください。
発端
http://togetter.com/li/27503
弾幕(スペル)が各ボスのキャラクター性の表現手段だからこそ、敵を頭ごなしに消し去る=否定することよりも、理解する=避けることに重点が置かれるのかな、と納得。
dhi_ark
2010-06-07 21:57:03
http://twitter.com/setofuumi/status/15639912738
なんか批評&東方方面で避け=コミュニケーションでボム=それの否定って構図があるみたいなんだけどものすごく嫌悪感がある。なんでだろうこれ。
想定してたのはここらへん
http://blog.goo.ne.jp/f-ryota/e/510e8e3967956db409a52b96c873e615
主人公である霊夢や魔理沙は、派手で威圧的な弾幕がつくりだす境界=結界のパターンを読むことによって、敵キャラといわば「対話」する。もし対話不可能(パターンが読み切れない)ということになると、ボムを発動して全部キャンセルする。それから改めて、弾幕のパターンを読みにかかる。要は、こちらとあちらを隔てる架空の結界をつくり、それをどうクリアするかが最大の問題になっている。
で、その後また別の方とやりとりして*1 *2引っ込みがつかなくなったので、
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なので、上の引用部分に抱いた感想を書きたいと思ったのだが、よくよく考えてみたら多分ノーマルクリアしたくらいのプレイなんて折り込み済みだと思ったので大幅に省略して書くことにした*4。要するに「過程(ボム使用プレイ)はコミュニケーションになるのでは?」ということを思った。トータルのゲームプレイではなく「弾幕をノーボムで抜けることでコミュニケーション成功」とするからには、そこにトータルのゲームプレイそのものの体験を上回るだけの説得力が必要だと思うんだけれども、俺にはそこまでの説得力があるようには感じられない。最終的にノーミスノーボムを目指すとしても、その過程で色々生じてくるものの方が、もっと言えば一回一回のプレイを重ねる過程(一回性とか言ってもいい)の方が「ゲームとのコミュニケーション」らしいと俺なんかは思う。というのはぶっちゃければ既存のゲームとそう変わらないということにもなって、東方だけの話でもないよね、という。東方は意図はどうあれ、ジャンルとしては既存STGにのっとった形式で作られていると思うし、個性はあるだろうけれども、基本的な内容においては「縦か横か」「A社製かB社製か」くらいの誤差におさまるように見える。
あと「パターン」とは言うけれども、俺にとってはこの手のゲームでも「操作精度」の問題は発生してしまうので、そこらへんのゆらぎを考えるとやっぱり(結果の成否よりも)1プレイごとの結果の方を意識するなあ、と思った。パターン構築ができても操作精度の問題でゲームとのコミュニケーションの機会が発生する、とでも言えばいいのか。まあこれは俺の操作精度の問題ではある。
ここらへんは個人個人の技術やプレイスタイルによって変わってくるし*5、「東方が一般にどう遊ばれているか」とか全く知らないのであくまで俺のプレイからの感想、ということにしておく。
あと余談になるんだけれども、文花帖に関しては
http://twitter.com/setofuumi/status/9979346519
東方の写真取るやつは「ものすごく苦手でやっててしんどいけどこれ作ったやつは天才だと思う」みたいな評価だった。
といったような感じで、「既存STGではないゲーム」「弾幕はコミュニケーション」と言うのならむしろこっちの方に絞った方がいいのでは、とか思っている。プレイの一回性よりも反復の方が重視されているし、行動もざっくり言えば避けかボムかの二択だし。にしてもボムに当たる要素がシステムの根幹に絡んでいるので「ボムは会話の否定」というのはちょっと違ってくるのではないか、とも思うのだけれども。あと「東方は」と言ったときに文花帖がどれくらいのウェイトを占めるのか、というのも問題になってくるかなあ、と俺からすると思う。いやどれくらいなのかわかんないけど。
正直言うと俺が語れるというか意識しているのは「ゲームプレイの一回性」の点のみなので、物語消費とか批評とか東方弾幕に絞ったあれこれとかに関して踏み込んだことはいえないんだけれども、書ける範囲で書いてみた。
*1:http://twitter.com/missio1985/status/15775445340
*2:http://twitter.com/necratallo/status/15677499457
*3:前提知識がだいぶ抜けているので見落としかもしれないがとりあえず
*4:ショットボム残機含めたプランニングとか「先へ進む」ことの必要性とか色々書いたが長いので消した
*5:そもそも福嶋さんの話は多分物語消費とかそこらへんの要素が強いし